jueves, 10 de diciembre de 2009

APRENDIZAJE SITUADO

















Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo


Frida Díaz Barriga Arceo

Cognición situada y aprendizaje en contextos escolares
El paradigma de la cognición situada representa una de las tendencias actuales más representativas y promisorias de la teoría y la actividad sociocultural (Daniels, 2003). Toma como punto de referencia los escritos de Lev Vygotsky (1986; 1988) y de autores como Leontiev (1978) y Luria (1987) y más recientemente, los trabajos de Rogoff (1993), Lave (1997), Bereiter (1997), Engeström y Cole (1997), Wenger (2001), por citar sólo algunos de los más conocidos en el ámbito educativo. De acuerdo con Hendricks (2001), la cognición situada asume diferentes formas y nombres, directamente vinculados con conceptos como aprendizaje situado, participación periférica legítima, aprendizaje cognitivo (cognitive apprenticeship) o aprendizaje artesanal.
Su emergencia está en oposición directa a la visión de ciertos enfoques de la psicología cognitiva y a innumerables prácticas educativas escolares donde se asume, explícita e implícitamente, que el conocimiento puede abstraerse de las situaciones en que se aprende y se emplea. Por el contrario, los teóricos de la cognición situada parten de la premisa de que el conocimiento es situado, es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y utiliza.
Esta visión, relativamente reciente, ha desembocado en un enfoque instruccional, la enseñanza situada, que destaca la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje y reconoce que el aprendizaje escolar es, ante todo, un proceso de enculturación en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una comunidad o cultura de prácticas sociales.


ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

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CONSTRUCTIVISMO Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

CONSTRUCTIVISMO Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Por Frida Díaz Barriga Arceo y Gerardo Hernández Rojas.


La postura constructivista se alimenta de las aportaciones de diversas
corrientes psicológicas asociadas genéricamente a la psicología cognitiva: el
enfoque psicogenético piagetiano, la teoría de los esquemas cognitivos, la teoría
ausubeliana de la asimilación y el aprendizaje significativo, la psicología
sociocultural vigotskiana, así como algunas teorías instruccionales, entre otras. A
pesar de que los autores de éstas se sitúan en encuadres teóricos distintos,
comparten el principio de la importancia de la actividad constructiva del alumno en la
realización de los aprendizajes escolares, que es el punto de partida de este trabajo.

CUADRO COMPARATIVO DE DIFERENTES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

Cuadro resumen sobre estrategias didácticas
Tomado de
Vicerrectoría Académica del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey

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Estrategia didáctica

Objetivo

Ventajas

Aplicaciones, ejemplos

Recomendaciones

Roles

Exposición

Presentar de manera organizada información a un grupo. Por lo general es el profesor quien expone; sin embargo en algunos casos también los alumnos exponen.

Permite presentar información de manera ordenada. No importa el tamaño del grupo al que se presenta la información.

Se puede usar para Hacer la introducción a la revisión de contenidos.
Presentar una conferencia de tipo informativo.
Exponer resultados o conclusiones de una actividad.

Estimular la interacción entre los integrantes del grupo.
El profesor debe desarrollar habilidades para interesar y motivar al grupo en su exposición.

Profesor: Posee el conocimiento.
Expone, informa. Evalúa a los estudiantes. Alumnos:
Receptores.
Pasivos.
Poca interacción.

Método de proyectos

Acercar una realidad concreta a un ambiente académico por medio de la realización de un proyecto de trabajo.

Es interesante.
Se convierte en incentivo Motiva a aprender.
Estimula el desarrollo de habilidades para resolver situaciones reales.

Recomendable en:
Materias terminales de carreras profesionales.
En cursos donde ya se integran contenidos de diferentes áreas del conocimiento. En cursos donde se puede hacer un trabajo interdisciplinario.

Que se definan claramente las habilidades, actitudes y valores que se estimularán en el proyecto.
Dar asesoría y seguimiento a los alumnos a lo largo de todo el proyecto.

Profesor:
Identifica el proyecto. Planea la intervención de los alumnos.
Facilita y motiva la participación de los alumnos.
Alumnos:
Activos.
Investigan.
Discuten.
Proponen y comprueban sus hipótesis. Practican habilidades.

Método de casos

Acercar una realidad concreta a un ambiente académico por medio de un caso real o diseñado

Es interesante.
Se convierte en incentivo.
Motiva a aprender. Desarrolla la habilidad para análisis y síntesis.
Permite que el contenido sea más significativo para los alumnos.

Útil para iniciar la discusión de un tema.
Para promover la investigación sobre ciertos contenidos.
Se puede plantear un caso para verificar los aprendizajes logrados.

El caso debe estar bien elaborado y expuesto.
Los participantes deben tener muy clara la tarea.
Se debe reflexionar con el grupo en torno a los Aprendizajes logrados.

Profesor:
Diseña o recopila el caso.
Presenta el caso, facilita y motiva a su solución.
Alumnos:
Activos. Investigan.
Discuten. Proponen y comprueban sus hipótesis.

Método de preguntas

Con base en preguntas llevar a los alumnos a la discusión y análisis de información pertinente a la materia.

Promueve la investigación.
Estimula el pensamiento crítico.
Desarrolla habilidades para el análisis y síntesis de información.
Los estudiantes aplican verdades "descubiertas" para la construcción de conocimientos y principios.

Para iniciar la discusión de un tema.
Para guiar la discusión del curso.
Para promover la participación de los alumnos.
Para generar controversia creativa en el grupo.

Que el profesor Desarrolle habilidades para el diseño y planteamiento de las preguntas.
Evitar ser repetitivo en el uso de la técnica.

Profesor:
Guía al descubrimiento. Provee de pistas y eventos futuros.
Alumnos: Toman las pistas.
Investigan. Semiactivos.
Buscan evidencia.

Simulación y juego

Aprender a partir de la acción tanto sobre contenidos como sobre el desempeño de los alumnos ante situaciones simuladas.

Promueve la interacción y la comunicación.
Es divertida.
Permite aprendizajes significativos.

Para contenidos que requieren la vivencia para hacerlos significativos.
Para desarrollar habilidades específicas para enfrentar y resolver las situaciones simuladas.
Para estimular el interés de los alumnos por un tema específico al participar en el juego.

Que el docente desarrolle experiencia para controlar al grupo y para hacer un buen análisis de la experiencia. Que los juegos y simulaciones en que se participará sean congruentes con los contenidos del curso.
Que los roles de los participantes sean claramente definidos y se promueva su rotación.

Profesor:
Maneja y dirige la situación. Establece la simulación o la dinámica de juego. Interroga sobre la situación.
Alumnos:
Experimentan la simulación o juego.
Reaccionan a condiciones o variables emergentes.
Son activos.

Aprendizaje basado en problemas

Los estudiantes deben trabajar en grupos pequeños, sintetizar y construir el conocimiento para resolver los problemas, que por lo general han sido tomados de la realidad.

Favorece el desarrollo de habilidades para el análisis y síntesis de información.
Permite el desarrollo de actitudes positivas ante problemas.
Desarrolla habilidades cognitivas y de socialización.

Es útil para que los alumnos identifiquen necesidades de aprendizaje.
Se aplica para abrir la discusión de un tema.
Para promover la participación de los alumnos en la atención a problemas relacionados con su área de especialidad.

Que el profesor desarrolle las habilidades para la facilitación.
Generar en los alumnos disposición para trabajar de esta forma.
Retroalimentar constantemente a los alumnos sobre su participación en la solución del problema.
Reflexionar con el grupo sobre las habilidades, actitudes y valores estimulados por la forma de trabajo.

Profesor:
Presenta una situación problemática.
Ejemplifica, asesora y facilita.
Toma parte en el proceso como un miembro más del grupo.
Alumnos:
Juzgan y evalúan sus necesidades de aprendizaje.
Investigan.
Desarrollan hipótesis.
Trabajan individual y grupalmente en la solución del problema.

Juego de roles

Ampliar el campo de experiencia de los participantes y su habilidad para resolver problemas desde diferentes puntos de vista.

Abre perspectivas de acercamiento a la realidad.
Desinhibe.
Motiva.
Fomenta la creatividad.

Para discutir un tema desde diferentes tipos de roles. Para promover la empatía en el grupo de alumnos.
Para generar en los alumnos conciencia sobre la importancia de interdependencia grupal.

Que el profesor conozca bien el procedimiento.
Que los roles y las características de los mismos sean identificadas claramente. Que se reflexione sobre las habilidades, actitudes y valores logrados

Profesor:
Como facilitador.
Generador de confianza.
Promotor de la participación.
Alumnos:
Activos.
Propositivos.
Analíticos.

Panel de Discusión

Dar a conocer a un grupo diferentes orientaciones con respecto a un tema.

Se recibe información variada y estimulante.
Motivante.
Estimula el pensamiento crítico.

Se aplica para contrastar diferentes puntos de vista con respecto a un tema.
Cuando se quiere motivar a los alumnos a investigar sobre contenidos del curso.

Aclarar al grupo el objetivo del panel y el papel que le toca a cada participante.
Hacer una cuidadosa selección del tema en el panel y de la orientación de los invitados.
El moderador debe tener experiencia en el ejercicio de esa actividad.

Profesor:
Moderador.
Facilitador del proceso.
Neutral.
Alumnos:
Atentos a la información. Inquisitivos y analíticos.


Lluvia de ideas

Incrementar el potencial creativo en un grupo.
Recabar mucha y variada información.
Resolver problemas.

Favorece la interacción en el grupo.
Promueve la participación y la creatividad.
Motiva.
Fácil de aplicar.

Útil al enfrentar problemas o buscar ideas para tomar decisiones.
Para motivar la participación de los alumnos en un proceso de trabajo grupal.

Delimitar los alcances del proceso de toma de decisiones.
Reflexionar con los alumnos sobre lo que aprenden al participar en un ejercicio como éste.

Profesor:
Moderador.
Facilitador del proceso.
Motiva la participación.
Alumnos:
Participación.
Aportan.
Agrupan y ordenan ideas.
Toman decisiones en grupo.

MÉTODO DE PROYECTOS COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA



















¿Qué es el método de proyectos?

El método de proyectos emerge de una visión de la educación en la cual los estudiantes
toman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje y en donde aplican, en
proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en el salón de clase.
El método de proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a
rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver
problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.
Cuando se utiliza el método de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus
habilidades más fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el amor por el
aprendizaje, un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo y un entendimiento del rol tan
importante que tienen en sus comunidades.
Los estudiantes buscan soluciones a problemas no triviales al:
· Hacer y depurar preguntas.
· Debatir ideas.
· Hacer predicciones.
· Diseñar planes y/o experimentos.
· Recolectar y analizar datos.
· Establecer conclusiones.
· Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros.
· Hacer nuevas preguntas.
· Crear artefactos (Blumenfeld y otros, 1991).
El método de proyectos puede ser definido como:
· Un conjunto de atractivas experiencias de aprendizaje que involucran a los
estudiantes en proyectos complejos y del mundo real a través de los cuales
desarrollan y aplican habilidades y conocimientos.
· Una estrategia que reconoce que el aprendizaje significativo lleva a los estudiantes a
un proceso inherente de aprendizaje, a una capacidad de hacer trabajo relevante y a
una necesidad de ser tomados seriamente.
· Un proceso en el cual los resultados del programa de estudios pueden ser
identificados fácilmente, pero en el cual los resultados del proceso de aprendizaje de
los estudiantes no son predeterminados o completamente predecibles. Este
aprendizaje requiere el manejo, por parte de los estudiantes, de muchas fuentes de
información y disciplinas que son necesarias para resolver problemas o contestar
preguntas que sean realmente relevantes. Estas experiencias en las que se ven
involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponen
como el tiempo y los materiales, además de que desarrollan y pulen habilidades
académicas, sociales y de tipo personal a través del trabajo escolar y que están
situadas en un contexto que es significativo para ellos. Muchas veces sus proyectos se
llevan a cabo fuera del salón de clase donde pueden interactuar con sus comunidades,
enriqueciéndose todos por dicha relación.
· El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos
centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de
problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para
construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos
mismos.

TeoríAs Del Aprend Y De La EnseñAnza

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martes, 8 de diciembre de 2009

Paradigmas Educativos

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